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El usuario de YouTube KinectFAAST ha mostrado al mundo un espectacular trabajo de modificación sobre The Elder Scrolls V: Skyrim en su versión PC que lo hace jugable con el dispositivo de detección de movimiento de Microsoft, Kinect.

Los comandos de voz, por ejemplo, se utilizan para abrir el diario de misiones, para cambiar de armas o para acceder a los favoritos; y además se puede interactuar con los NPCs sencillamente diciéndoles "hola". Los gritos de dragón también se pueden activar con la voz.

Por otra parte los movimientos gestuales también tienen su reflejo en el juego, y todo ello se puede comprobar con el vídeo que acompaña a la noticia para un mod que todavía no ha sido lanzado.


Activision ha anunciado que mostrarán el primer tráiler de la adaptación al videojuego de la nueva película del hombre araña, The Amazing Spider-Man, durante la gala VGA que se celebra este mismo sábado en la ciudad de Los Angeles.

Este título, desarrollado por el equipo tras las últimas aventuras de Spider-Man, Beenox Studios, se lanzará en el mercado en verano de 2012 coincidiendo con el estreno de la película.

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Historia breve de los videojuegos

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. 

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.


El mundo de los videojuegos como arte

Hoy en día la mayoría de las personas en la sociedad consideran a los videojuegos como cosa de niños, sin embargo esta industria ha ido creciendo, incluso se podría decir que hasta más que el propio cine. Tanto así que en muchas partes lo consideran como un deporte mental, incluso han habido analistas que esperan que durante unos años algunos videojuegos con opción multijugador sean incluidos en Las Olimpiadas (aunque esto es ir un poco lejos por los momentos). De los que les deseo hablar es que muchos aun no se dan cuenta de que los videojuegos son más que entretenimiento, es arte, es el décimo arte, pero profundicemos más en esto. Los videojuegos en su época de los 8 y 16 bits podrían considerarse arte, una forma de expresión del arte digital décadas atrás, cuando aun los videojuegos eran algo novedoso para la sociedad, pero los programadores querían mas capacidad para poder expresar mejor sus obras.  En la época de los 32 y 64 bits las consolas tenían la capacidad de reproducir gráficas con mayor cantidad de polígonos, tenían mas canales de sonido y además mayor capacidad de memoria, esto permitía que el programador pudiera plasmar mejor sus ideas. Muchos jugadores no ven la profundidad que puede tener un juego, no aprecian los pequeños detalles o curiosidades, hoy en día un programador de videojuegos puede ser llamado artista, ¿Por qué? Por el hecho de tener que manejar una gran cantidad de códigos de programación, sentarse frente a un monitor por horas y horas durante un largo periodo de tiempo, claro una sola persona no puede hacer todo el trabajo, un buen juego necesita de un gran personal que se ocupen de las diferentes áreas, como lo son el dibujo de bocetos, los diseños de los escenarios, personajes, historia, secuencias, música, etc. Todo es como un rompecabezas, hay que armarlo para tener el juego listo. Los videojuegos contienen ciertamente elementos de otras artes. Por un lado está la narrativa que emplean algunos de ellos contando una historia de principio a fin con posibilidades múltiples en el medio. Además están los elementos visuales mediante los cuales los diseñadores de juegos recrean escenarios, épocas, costumbres, y elementos de la vida real o la ficción. A eso hay que sumar la música y la edición de sonido que en varias ocasiones puede hacer palidecer a la empleada en la cinematografía. Y todas esas características parecen ser reconocidas por la industria de cine, por ejemplo. La Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión (BAFTA, por sus siglas en inglés) premia cada año lo mejor de los videojuegos y sus categorías incluyen nominaciones a "Música Original", "Uso de Audio" e "Innovaciones tecnológicas", entre otras.
Bien ahora en esta página verán algunos videojuegos destacados y los detalles de los mismos, para que comprueben que son “una obra de arte”.
Uno de mis favoritos es este: el Shadow of the Colossus






Información del juego

La sombra de los colosos, es un videojuego de acción-aventura, desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment (SCEI) para la videoconsola PlayStation 2. El juego fue publicado en Norteamérica y Japón en octubre de 2005, y posteriormente en Europa, en febrero de 2006. Fue creado por el Estudio Internacional de Producción 1 de SCEI, el mismo grupo de desarrollo responsable del éxito de culto.

El juego trata de un joven llamado Wander que debe viajar a caballo a través de un vasto territorio y derrotar a 16 gigantes, conocidos colectivamente como Colossus (colosos en español) para devolver la vida a una joven. El juego es inusual entre los videojuegos de acción-aventura por el hecho de que no hay pueblos o calabozos para explorar, no hay personajes con los que interactuar y no hay otros enemigos a los que enfrentarse aparte de los colosos. Shadow of the Colossus ha sido descrito como un juego de rompecabezas, ya que hay que descubrir y explotar la debilidad de cada coloso antes de poder derrotarlo. El juego presenta gráficos admirables y un sonido envolvente aunque carece de diálogos y presenta una historia bastante pobre.

"Este es sólo uno de los videojuegos que les presentaré pero en otra sección, ya que esta es para informarnos acerca de este maravilloso mundo aunque también polémico llamado videojuegos"


Los videojuegos y la sociedad

Violencia, género y socialización: los temas recurrentes

Nos hemos centrado en el análisis de los videojuegos teniendo en cuenta sus atributos diferenciadores de otros programas informáticos. Sin embargo, lo que la mayoría de estudios apuntan no es la forma sino el contenido del medio. En este sentido, los aspectos relativos a las características violentas del medio, al sexismo y a los problemas de adicción son los que más se han debatido y estudiado. Es inevitable incidir en ellos y lo haré señalando la situación actual en cuanto a las investigaciones efectuadas sobre los tres temas mencionados.

Violencia.

Los tradicionales juegos de ordenador (Gros (Coord, 1998) que antaño consistían en "matar marcianitos" han evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones más violentas. El jugador que pasaba el tiempo delante del ordenador "matando marcianitos" o extraños monstruos no tenía la sensación de estar consumando una acción brutal. Esta "violencia" inocua estaba encaminada a obtener unas cotas mayores de puntuación para superar un nivel de juego determinado. Posteriormente la realidad virtual incurre en un realismo efectivo y, a priori, podemos creer que incita más a la violencia. Sin embargo no existe una correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla.

Otro aspecto diferente es el de aquellos juegos que presentan una violencia gratuita donde se constata la existencia de un deleite y un regodeo en las acciones violentas. Podríamos calificarla de innecesaria, disfrutando por el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal. En consecuencia, a una inmensa distancia de aquella otra violencia "inocente" de "matar marcianitos".

La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también adultos) ya que es precisamente a este público a los que se ofrece juegos con un índice superior de violencia extrema.

Afortunadamente no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque son estos los que los medios de comunicación acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos.

Hasta el momento no se ha demostrado empíricamente que los videojuegos generen agresividad, aunque en la práctica este sea uno de los aspectos más cuestionados. La mayoría de autores que han investigado sobre el tema coinciden en concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en el videojuego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores (Estallo, 1997). Si bien cabe admitir que el resultado de distintas investigaciones marca diferencias entre jugar solo o en grupo, entre niños o entre niñas.

Después de distintas observaciones se ha comprobado que las chicas presentan conductas más ansiosas y agresivas después de haber jugado de forma individual con videojuegos agresivos. Mackie y Cooper (1985) concluyen que las chicas que están menos expuestas a la violencia en general, y que tienen menos experiencia en videojuegos agresivos, responden con mayor excitación que los chicos.

Hasta el momento las investigaciones que se han hecho sobre el tema, se han realizado sobre una base psicológica para analizar la influencia que tiene sobre el niño y el adolescente el manejo continuado de videojuegos, sin conceder la debida significación al uso extensivo del ordenador personal, la implantación en el mercado de juegos de ordenador, su modalidad de software educativo, y el alto alcance de estos productos en los hogares y en ámbitos escolares.

Adicción.

Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta valores individualistas. Sin embargo, considero que no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos que nos muestra situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Por citar algún ejemplo (Gros, 1998), entre los más clásicos, los "Lemmings", genuino arcade, son pura estrategia colectiva; la serie Sim, entre los simuladores, contiene variables de proyección social; el mismo Indiana Jones obtiene distintos resultados cuando emprende una aventura solo o en equipo. Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad como "Snoopy" que pretende ayudar a sus amigos a resolver sus problemas, o "La Pantera Rosa" que recurre a nuestro ingenio para resolver los suyos.

La lista es larga y estos ejemplos son ya muy clásicos, algunas de las últimas aportaciones de juegos multimedia mejoran ostensiblemente la serie.

Por otra parte hay juegos en los que el niño no juega solo, o contra la máquina, sino que en el mismo juego pueden participar varios jugadores. Al PC Fútbol, de gran difusión y éxito entre nuestros escolares, pueden llegar a jugar más de 20 jugadores por turnos; cada jugador dirige un equipo en una liga. En VGA Planets ambientado en el mundo de la Guerra de las Galaxias y Star Trek, hasta un máximo de 11 jugadores dirigen la conquista del universo a través de una civilización. De hecho, la tendencia actual en el mercado de los videojuegos es el juego colectivo.

Concretamente, encontramos ya muchas páginas en Internet dedicadas al juego en red. Son programas que permiten la simultaneidad y que, por tanto, es posible jugar en grupo con personas que están en lugares diversos.

Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los juegos crean una cierta adición, es una de las claves del éxito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado.

Traslademos los efectos a cualquier actividad que ofrezca el mismo tipo de interés para nuestros niños y adolescentes o incluso para nosotros mismos. Cuantas veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el interés de una lectura, aún a sabiendas que al día siguiente tendremos un mal día; todos hemos experimentado a menudo las ganas de aparcar los problemas y sumergirnos en otras actividades de evasión y en ello no consideramos que exista ningún peligro, más bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre estas prácticas.

En los juegos de ordenador siempre existe una relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad. El hecho sigue siendo comparable a cualquier otra actividad de ocio. Gailey (1996) afirma que hay un primer período intensivo que dura entre tres semanas y seis meses, dependiendo de las personas, en los que los jugadores están muy pendientes del juego. A partir de este primer período, la mayor parte de niños no juegan como exclusión de otras actividades y muestran el mismo interés que siempre encuentran con los otros niños y con sus padres.

Sexismo.

En el terreno en el que hay un mayor número de investigaciones es el que hace referencia al carácter sexista de los videojuegos. Uno de los primeros autores que destaco el carácter sexista de los videojuegos fue Provenzo (1991) que tras efectuar un análisis exhaustivo de los juegos en el mercado llego a la conclusión de que en la mayor parte, los personajes femeninos eran inexistentes o tenían un papel pasivo: la princesa a la que el protagonista del juego tenía que salvar.

Si tenemos en cuenta que el acceso de los niños y las niñas al mundo de la informática se produce a través de los videojuegos. Las desigualdades en cuanto a acceso hacen prever una utilización muy diferenciada entre sexos y de aquí la preocupación por el uso cada vez más generalizado de los videojuegos por parte de los niños.

Los niños y las niñas se introducen al mundo de los juegos informáticos a través de las consolas tipo "gameboy" (hay que fijarse en el nombre) y usan los juegos que se regalan al comprar este producto, fundamentalmente los juegos de Mario, Tetris. Son juegos de habilidad en los que no hay componentes violentos. Con el paso del tiempo, los padres parecen mostrarse más dados a comprar videojuegos a los niños que a las niñas, por lo que muchas niñas se quedan con los juegos iniciales.

Las investigaciones sobre las diferencias en cuanto a uso y preferencias entre niños y niñas son, como ya hemos mencionado, muy abundantes. Recientemente, en EEUU apareció un movimiento denominado "girls games" que surgió de la alianza entre el movimiento feminista que quería cambiar la situación del género en la tecnología digital y los líderes de algunas empresas de software que pretenden ampliar el mercado de consumidores con las niñas.

La posición del movimiento feminista no es unánime. De hecho, existen dos posturas. Para las más radicales, se trata de substituir las representaciones abundantes de los personajes masculinos por representaciones de mujeres o niñas. Otra posición, más mayoritaria defiende una igualdad de géneros partiendo de la "diferencia sexual", es decir, se intenta estudiar la relación entre niñas y juegos de ordenador e intentar equilibrar esa relación con la de los niños.

El uso diferencial no es sólo en cuanto a juegos de ordenador sino también en el uso del ordenador mismo. Los niños utilizan más el ordenador que las niñas y éste es más percibido como un instrumento para niños más que para niñas.




Una leyenda de los videojuegos: Shigetsu Miyamoto

Nacido el 16 de noviembre 1952 en Sonobe, Kyoto, Japón, es un japonés diseñador de video juegos y productor. Miyamoto nació y se crió en la prefectura de Kyoto, el entorno natural de Kyoto inspiró gran parte del trabajo posterior de Miyamoto.

Es principalmente conocido por su trabajo en la compañía de producción de videojuegos Nintendo, donde creó algunas de las más exitosas franquicias de videojuegos de todos los tiempos, incluyendo Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, y Pikmin.

Actualmente dirige el análisis de la hospitalidad de Nintendo y el Desarrollo de rama, que se ocupa de muchos de los más vendidos de Nintendo títulos. Juegos de Miyamoto se han visto en todas las Nintendo de la consola de videojuegos, con sus primeros trabajos que aparecen en las máquinas arcade. Sus juegos han recibido elogios de la crítica de muchos críticos, y ha sido el recipiente de varios premios. Él tiene una esposa, Yasuko, y sus dos hijos.

Donkey Kong fue un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000 unidades y recaudado 180 millones de dólares.[] Tal éxito llevó a Miyamoto a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). El personaje jugable, inicialmente llamado “Jumpman” en el primer videojuego (hombre saltarín en español), al final se le renombró como “Mario” en la primera secuela debido a Mario Segale, el propietario del almacén de Nintendo en Redmond, Washington.[] Los tres videojuegos de esa serie serían adaptados a la consola Nintendo Entertainment System y la portátil Game & Watch.[ ]También, su trabajo le valió el trabajo como diseñador en otros títulos de Nintendo, los que fueron Popeye (1982), basado en las tiras cómicas del mismo nombre,[] Devil World,[] y Excitebike (estos dos últimos en 1984).[]

En su siguiente videojuego y última colaboración en juegos arcade se basó en el personaje héroe de Donkey Kong; volvió a trabajar con el personaje Jumpman, pero esta vez le llamó Mario, y, asimismo, creó a su hermano, Luigi. Al videojuego lo tituló Mario Bros.. La aparición de Mario en Donkey Kong –con un overol, un sombrero, y un bigote le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un plomero, en vez de un carpintero.[] Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York serviría como el mejor escenario para el juego, con su red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto». El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente en esos años titulado Joust.[ ]Desde entonces, Mario Bros, se ha lanzado para más de una docena de plataformas.


El juego Donkey Kong"mono tonto en inglés" fue el primer juego diseñado por Miyamoto para la consola Nintendo. Este juego esta disponible para más de 14 consolas de videojuegos. Además de esto, en 1982, el juego alcanzó las 60.000 unidades vendidas y recaudó 180 millones de dólares.






"Si les gusto mi página gracias"y si no pensaré como mejorar










 











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